• O LSI-TEC é formado por uma equipe multidisciplinar de pesquisadores que, empenhados na elaboração de projetos educacionais interativos, apostam e promovem a inclusão digital e social, abrangendo diversas áreas do conhecimento. Seu perfil multidisciplinar permite o desenvolvimento de tecnologias e soluções inovadoras para a educação, acessibilidade e o entretenimento, por meio de suas principais linhas de atuação:
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 Avaliaçação de hardware e software educacionais e de acessibilidade.

– Pesquisa e desenvolvimento de plataformas, software e hardware em aplicações educacionais, de acessibilidade e de entretenimento.

– Pesquisa e desenvolvimento de simuladores.

– Estruturação, organização e promoção de programas de formação na área de STEAM, eventos científicos e oficinas multimeios.

Projetos atuais ou contínuos

A plataforma de Aprendizagem Interativa em Ciências e Engenharia – APICE foi criada para promover oportunidades de aprendizagem contínua em STEM (Ciências, Tecnologia, Engenharia e Matemática), oferecendo conteúdos e ferramentas para o desenvolvimento de projetos com fundamento científico, nas diferentes áreas das ciências e engenharia.
São cursos que se destinam a gestores, professores e estudantes do ensino fundamental, médio e técnico que se interessam por ciências e querem contribuir para um mundo melhor. Os conteúdos e materiais didáticos são gratuitos e disponíveis pela Internet.
Cursos 100% online e gratuitos:
– Metodologia da Pesquisa e Orientação de Projetos de Iniciação Científica
– Organização e Realização de Feiras de Ciências e Engenharia
– Métodos estatísticos para ensino médio
– Criação de espaços STEAM na escola.

Parceiros:
Intel do Brasil
Instituto 3M
Siemens Stiftung 

Aprenda programação, robótica, IoT (sigla em inglês para Internet das Coisas) em uma plataforma digital e com a mentoria de universitários, mestrandos e doutores do LSI-TEC USP (Laboratório de Sistemas Tecnológicos Integrados da Universidade de São Paulo). Desde 2017, o Code IoT realizou mais de 89 mil horas de curso para pessoas de 13 países ao redor do mundo.
O programa oferece seis cursos gratuitos: “Introdução à Internet das Coisas”, “Aprendendo a programar”, “Eletrônica básica”, “Programação física com Arduino”, “Desenvolvendo apps para celulares” e “Construindo objetos inteligentes conectados”. Os cursos são oferecidos em português, inglês, e espanhol em formato de MOOC (sigla em inglês para Curso Online Aberto e Massivo).
Essa mesma plataforma é utilizada para formações presenciais, chamadas de “Code Days”. Mais de 1,2 mil professores de escolas públicas de Manaus, Campinas e São Paulo foram capacitados para replicar o curso em suas escolas e amplificar os conteúdos curriculares oferecidos aos alunos em sala de aula.
Além de promover o ensino dos conteúdos técnicos do Code IoT, os professores desenvolvem novas práticas pedagógicas que promovem a aprendizagem de raciocínio lógico, criatividade, colaboração, autonomia, alfabetização, e muitas outras competências. Essas práticas são sistematizadas em “Planos de Aula” que podem ser utilizados por outros professores e estão disponíveis no site do “Code IoT na escola”.

Parceiro:
Samsung

O projeto consiste em desenvolver a plataforma e-Seating para apoiar a avaliação de pacientes e a prescrição de CR e SAP, podendo beneficiar tanto o SUS quanto a rede privada. A plataforma terá backend com armazenamento de dados e processamento remoto e uma aplicação que, por meio de nomenclatura padronizada, diagramas e animações, auxiliará o profissional da saúde na avaliação e prescrição de CR e SAP, incluindo também aplicação para o feedback do usuário; garantindo que todos os aspectos foram avaliados.

Parceiros:
FINEP

O programa Campus Mobile é um concurso de ideias e soluções para mobile. Os participantes selecionados – estudantes universitários e recém-formados, estudantes e egressos de mestrado e doutorado – recebem orientação de especialistas da área de inovação para o aperfeiçoamento dos projetos. Eles também participam de uma semana presencial, que conta com maratona de programação, palestras e oficinas para o desenvolvimento dos projetos.
Os projetos são divididos em seis categorias: Diversidade, Educação, Games, Saúde, Smart Cities e Smart Farms.
Além do prêmio em dinheiro — que aumentou nesta edição —, o grupo vencedor de cada categoria ganha uma viagem para o Vale do Silício.
O programa é realizado pela Associação do Laboratório de Sistemas Integráveis Tecnológico (LSI-TEC), com patrocínio do Instituto Claro e apoio da Escola Politécnica da Universidade de São Paulo e do Be On. A coordenação científica é da professora Roseli de Deus Lopes.

Parceiros:
Instituo Claro

O Programa Desafio de Inovação Instituto 3M tem como principal objetivo formar professores na orientação de projetos de iniciação científica investigativos, a partir das diretrizes curriculares para o novo ensino médio.
Ao longo da formação o professor vai ter acesso a métodos e ferramentas para aplicar com alunos em sala de aula e desenvolver projetos para feiras de ciências. Integram o programa, curso de Formação de Professores e a Mostra de Ciências e Tecnologia Instituto 3M.
O programa inclui a realização anual da Mostra de Ciências e Tecnologia do Instituto 3M. 

Parceiro:
Instituto 3M

A Feira Brasileira de Ciências e Engenharia (FEBRACE) é um programa de talentos em ciências e engenharia que estimula a cultura científica, o saber investigativo, a inovação e o empreendedorismo em jovens e educadores da educação básica e técnica do Brasil.
Desde 2003, a FEBRACE realiza uma grande mostra de projetos científicos e tecnológicos, na Universidade de São Paulo, que reúne estudantes de todo o Brasil.
Todos os anos a FEBRACE mobiliza sua rede nacional de feiras afiliadas e seleciona finalistas para competições e feiras internacionais, além disso, promove diversas oportunidades para estudantes e professores em temáticas relacionadas a STEAM – Ciências, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática.
A FEBRACE tem descoberto novos talentos e gerado oportunidades. Sua história é composta por alunos, professores, pais e escolas que juntos mostram à sociedade brasileira que aprendem a aprender, que podem querer e que podem fazer.
A FEBRACE é afiliada a ISEF (International Science and Engineering Fair) um programa da Society for Science, a maior feira para estudantes pré-universitário, em que participam estudantes de mais de 70 países ou territórios. 

Parceiros:
CAPES
CNPq
MCTI
MEC
Embaixada e Consulados dos EUA no Brasil
Intel do Brasil
Manual do Mundo 
Oracle
Petrobras
Rede Globo
Samsung
SEBRAE
TV Cultura
UNESCO
Votorantim

The Maker Space IoT Program for students from public schools in São Paulo intends to create, evaluate and disseminate a model of low-cost IoT Maker Spaces. The program has three fronts of action:
Create low-cost IoT Maker spaces in 10 schools by adapting existing physical spaces,
Train 30 teachers to monitor and create didactic physical programming activities in the Learning by Project methodology for problem solving (“Training for practices in IoT Maker Space in Basic Education” – certified),
Develop and publish a notebook to disseminate good practices.

Partners:
Eletrobrás Furnas

O Samsung Innovation Campus (SIC) é um programa global de educação em Tecnologia da Informação e Comunicação (TIC) para jovens, que desenvolve talentos com habilidades de resolução de problemas, reforçando competências essenciais para prosperar no futuro. O programa SIC é uma iniciativa da Samsung, realizado pelo LSI-TEC e executado por instituições parceiras.

Parceiros:
Samsung

O Programa STEAM São Paulo visa oferecer um programa de formação de professores para a prática da Educação em STEAM (Ciência, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática) – Aprendizagem por Projetos, Metodologia Científica e de Engenharia e Orientação de Projetos Investigativos realizado por estudantes da rede pública de ensino. O Programa STEAM SP é uma iniciativa da Fundação Internacional Siemens Stiftung em parceria com o Laboratório de Sistemas Integráveis Tecnológico – LSI-TEC e apoio da Escola Politécnica da USP. A Coordenação Científica do programa é da professora Roseli de Deus Lopes.
O Programa é um dos 14 projetos sul-americanos apoiados pela Fundação Internacional Siemens Stiftung, por meio da iniciativa “STEM – Education for Innovation”. Lançada no início de 2021, a iniciativa teve também suporte do Fundo de Alívio Covid-19 da Siemens Caring Hands. 

Parceiro:
Siemens Stiftung

O Programa STEAM TechCamp Brasil é uma iniciativa da Embaixada dos EUA no Brasil em parceria com o Laboratório de Sistemas Integráveis Tecnológico (LSI-TEC) e apoio da Escola Politécnica da Universidade de São Paulo (Poli-USP). A Coordenação Científica do programa é da professora Roseli de Deus Lopes.
Este programa tem como objetivo estruturar uma rede de multiplicadores formada por gestores das Secretarias Estaduais de Educação e professores líderes de ações escolares em Ciências, Tecnologia, Engenharias, Artes e Matemática (STEAM), com potencial e liderança para articular e aprimorar ações existentes e elaborar e implantar novas ações voltadas à aprendizagem ativa de STEAM nas redes públicas de educação básica do Brasil.

Parceiros
Embaixada e Consulados dos EUA no Brasil
Instituto 3M

Na nave espacial, conheça o lado oculto da lua, faça reparos no telescópio Hubble e  desvende algum mistério do universo.
Esta instalação simula uma Nave espacial que, por meio da gamificação, proporciona uma vivência pelo sistema solar, demonstrando vários aspectos de astros “vizinhos”, do telescópio Hubble, da Estação Espacial Internacional e entrando em contato com conceitos relacionados à Astronomia além de  aplicação dos conhecimentos da Física, Ecologia e Sustentabilidade.

Parceiro:
Museu Catavento

Nas arcadas subterrâneas do museu, faça uma viagem simulada ao fundo mar e conheça conceitos de biologia marinha, oceanografia e preservação ambiental, em clima de aventura.
Utilizando a metodologia da gamificação, faz uma viagem pelos oceanos Atlântico e Pacífico para mostrar o trabalho de cientistas, colhendo amostras, fotografando e identificando os seres vivos marinhos e o relevo subaquático. A simulação é feita através de TVs onde o capitão narra o percurso, com escotilhas apresentando os ambientes e os visitantes interagem nas mesas de trabalho com botões e joysticks.

Parceiros:
Museu Catavento

Projetos Anteriores ou Concluídos

O projeto AMOTION – Assistente Eletrônico de Movimento (AMOTION) tem como objetivo o desenvolvimento de sistema eletrônico para cadeiras de rodas motorizadas, e prevê a integração do módulo com bluetooth.
O protótipo do módulo para cadeira de rodas motorizada foi desenvolvido por meio de convênio com a Secretaria dos Direitos da Pessoa com Deficiência do Estado de São Paulo (SEDPcD-SP). 
Cadeiras de rodas motorizadas são indicadas para pessoas com distrofia muscular, tetraplegia, paraplegia, síndromes degenerativas dos músculos, paralisia cerebral e amputações.  A escolha dos componentes do módulo nacional levou em conta o custo e a facilidade de aquisição no Brasil. Sua fabricação nacional reduzirá o preço das cadeiras motorizadas, uma vez que hoje são utilizados módulos importados. 

Parceiros:
Secretaria dos Direitos da Pessoa com Deficiência do Estado de São Paulo (SEDPcD-SP)
SEAT Móbile do Brasil

Cinema 3D com Movimentos Integrados das Cadeiras e Interação Visual tem como objetivo a pesquisa e o desenvolvimento de uma solução tecnológica para criação de um sistema de cinema imersivo interativo, multisensorial e configurável que comporá a linha de produtos empresa parceira.

Parceiros:
FINEP
Matic Entretenimentos

EDUCADAISY – Pesquisa e Desenvolvimento de um Leitor de Livro Didático Digital interativo Acessível Portátil.
Este projeto tem como objetivo realizar desenvolvimentos para disponibilizar um leitor de livro didático digital, interativo, universal e portátil à linha de produtos da POSITIVO. O leitor será integrado a um Tablet da POSITIVO, com as seguintes funcionalidades: compatibilidade com Daisy 3 (NISO Z39.86); interface “universal”; mecanismos acessíveis para leitura e entrada de gráficos, mapas e tabelas; acessibilidade para conteúdos educacionais interativos; sistema de avaliação didática acessível..

Parceiros:
FINEP
POSITIVO Informática S.A. 

Envolvendo instituições de pesquisa do Sul e Sudeste, com pesquisadores de várias áreas do conhecimento como engenharia eletrônica, ciência da computação, educação, educação musical e arquitetura, o resultado foi um projeto de aplicação de uso livre, o Editor Musical e um Portal Edumusical, os quais oferecem aplicações para trabalhar diferentes habilidades musicais em modos individuais e colaborativos. Durante o período de uso o portal possuiu mais de 8.000 usuários cadastrados.
O Editor Musical é uma ferramenta que contribui para educação musical de crianças e adolescentes em ambientes individuais e colaborativos, e que permite a iniciação musical sem a necessidade de possuir, inicialmente, instrumentos musicais.
O Portal de Educação Musical é um conjunto de páginas web onde os usuários encontram jogos de apreciação musical, jogos de conhecimento de instrumentos musicais e de timbres, informações sobre músicos, peças musicais, dicas para professores, entre outros. É possível baixar o Editor Musical para o computador do usuário a partir de uma das páginas do portal. O Portal de Educação Musical serve também de meio de comunicação entre usuários a distância. Por meio do portal, um usuário pode, por exemplo, submeter sua composição musical para ser avaliada por um professor de música. 

Parceiros:
Orquestra Sinfônica do Estado de São Paulo
Orquestra Sinfônica da USP

O projeto EduLivre, financiado pela FINEP, visa atingir camadas diferenciadas da comunidade digital através da concepção, desenvolvimento e implementação de aplicações associadas a modelos de negócio e sustentabilidade, envolvendo software livre e/ou aberto, em diversos segmentos, abrangendo: educação e edu-entretenimento; serviços web; mobilidade (celulares, palmtops, soluções wifi); aplicações 2P2 e aplicações massivas.
Unindo a habilidade técnica à concepção de modelos de negócios sustentáveis para segmentos emergentes, o projeto busca permitir que o mercado brasileiro se mantenha bem posicionado frente a cenários de oportunidades promissoras, contribuindo ao mesmo tempo para a redução da exclusão social através da melhoria educacional.
Diversas pesquisas foram efetuadas e resultadram na produção de várias tecnologias tais como: produção de portal e aplicativos para educação musical, produção de portal para comunidades criativas, produção de aplicações de realidade virtual para centros e museus, produção de aplicações de realidade virtual colaborativas e competitivas.

Parceiros:
FINEP
CNPq
Universidade Federal da Paraíba

Ao mesmo tempo que busca as tecnologias de ponta disponíveis, esse projeto propõe encapsular suas complexidades e utiliza linguagem de programação simples para que as pessoas não especialistas possam empregá-las em diversas áreas, principalmente na educação, criando e interagindo em mundos virtuais.
O sistema FADAS, um sistema de autoria para ambientes imersivos de múltiplas projeções, para estudantes, professores e pesquisadores utilizarem a Realidade Virtual como mecanismo facilitador e enriquecedor do processo de aprendizagem e pesquisa. Por meio de várias tecnologias, fornece uma ferramento, tanto para o “usuário-autor”, que constrói cenários virtuais, baseados ou não na realidade, quanto para o “usuário-explorador”, que navega e interage com os mundos virtuais, criando suas próprias experiências. O sistema FADAS pode ser utilizado em ambiente imersivo de mútiplas projeções estereocópica, disponibilizando uma linguagem de programação, que encapsula as complexidades das tecnologias envolvidas, e permite a manipulação de mundos virtuais por usuários não especialistas.

O GenVirtual é um software de realidade aumentada musical voltado para reabilitação funcional de pessoas com deficiência. O ambiente oferece diversas atividades interativas como jogos e brincadeiras musicais que podem ser utilizadas para apoiar o desenvolvimento de habilidades motoras como coordenação, equilíbrio, mobilidade e sincronização. Aspectos cognitivos como atenção, memória, concentração, raciocínio e percepção sensorial também podem ser explorados por meio do GenVirtual, visto que os jogos são recursos pedagógicos muito utilizados para o desenvolvimento de habilidades cognitivas, sociais e emocionais.

Parceiros:
AACD – Associação de Assistência à Criança Deficiente
ABDIM – Associação Brasileira de Distrofia Muscular

O projeto consiste na pesquisa e no desenvolvimento de um kit de blocos construtivos que permite o trabalho com lógica de programação e eletrônica na sala de aula sem a necessidade de possuir um computador e tampouco uma tomada elétrica. O principal objetivo do projeto é pesquisar e desenvolver produtos voltados à aprendizagem orientada à resolução de problemas, através da realização de proejtos de aprendizagem, servindo de ferramenta na educação em tecnologia de crianças e jovens. 

Parceiro:
FAPESP

A Mesa Educacional Alfabeto é um aparato tecnológico educacional que combina softwares educacionais e elementos de hardware (módulos eletrônicos e blocos concretos). A Mesa Educacional Alfabeto foi desenhada e planejada para apoiar o processo ensino-aprendizagem de alunos sem e com necessidades educacionais especiais no mabiente comum de sala de aula regular, no qual aprendem junto com seus colegas. 

Parceiros:
FUSP
Positivo

Apresentado ao governo brasileiro pelo laboratório norte-americano MIT/MediaLab, esse projeto visa a criação do laptop de baixo custo que possa ser distribuído gratuitamente a todos os estudantes das redes públicas de ensino fundamental e médio. De posse do projeto – enviado a diversos governos no mundo inteiro – este grupo de pesquisa foi escolhido pelo governo brasileiro para analisar a viabilidade da parte do projeto focada na confecção do hardware e software. Esta proposta quebra paradigmas ao ousar buscar caminhos para a fabricação de um computador portátil a um preço realmente acessível, indo de encontro à meta de inclusão digital fundamental para países com tantas desigualdades como é o caso do Brasil, onde o o porjeto ficou conhecido como UCA (um Computador por Aluno).
Dentro desse contexto, foram testados outros equipamentos de baixo custo que surgiram no mercado: o Classimate da Intel e o Mobilis da Encore. O labotatório também desenvolveu softwares educacionais e implementou alguns aplicativos  para o XO (da OLPC) e para o Classmate, entre os quais um editor de páginas web, uma ferramenta para educação musical e um programa para edição de desenho, que foram incorporados à distribuição internacional do sistema operacional do XO. 
O projeto também envolveu a condução dos primeiros experimentos de uso dos laptos XO em uma escola municipal de educação fundamental de São Paulo, e trabalhou na formação dos professores, na adequação da infra-estrutura elétrica, na instalação da rede sem fio e no suporte técnico aos usuários. Adicionalmente, por meio deste experimento foi conduzido uma avaliação de aceitabilidade de um mini kit de robótica educacional com interface para computadores de baixo custo. Esta avaliação incluiu a formação de professores e o acompanhamento de oficinas com crianças da escola municipal.
As atividades prosseguiram com o PROUCA,  que teve como objetivo ser um projeto Educacional utilizando tecnologia, inclusão digital e adensamento da cadeia produtiva comercial no Brasil. Esta fase abrangeu cerca de 300 escolas públicas pertencentes às redes de ensino estaduais e municipais, distribuídas em todas as unidades da federação, em que cada aluno e cada professor recebeu um laptop educacional. 
Parte do projeto envolveu também o desenvolvimento da pesquisa Tecnologias Assistivas Livres para Inclusão de Pessoas com Deficiência no Projeto UCA, este projeto tem como objetivos identificar as necessidades, mapear, testar e avaliar tecnologias de hardware e software livres de acessibilidade existentes no mercado e, para alguns itens prioritários, propor soluções de hardware e software que serão desenvolvidas, implementadas e testadas no âmbito deste projeto. Este projeto envolveu:
 I) Levantamento de necessidades e de requisitos de acessibilidade nos laptops educacionais nas escolas UCA de SP, AP e MS;
II) Mapeamento de tecnologias assistivas envolvendo o uso de tecnologias digitais, mais especificamente laptops educacionais;
III) Adaptações e/ou desenvolvimentos de novas tecnologias assistivas para os laptops educacionais;
IV) Testes e avaliação

Parceiros:
CAPES
CNPq
MCT
MEC
MIT Media Lab
Secretaria Municipal de Educação de São Paulo – SME
Universidade Federal do Amapá
Universidade Estadual de Campinas
Universidade Federal do Ceará
Universidade Federal do Mato Grosso do Sul
Universidade Federal do Rio Grande do Sul
Universidade Federal de São Carlos

Abreviação de Tecnologia da Informação para o Desenvolvimento da Internet Avançada – Aprendizado Eletrônico, o projeto visa a pesquisa e o desenvolvimento na área de ensino a distância, com ferramentas de código livre e amparado pelas redes de alta velocidade. Os objetivos incluem a especificação, projeto e implementação de um amplo conjunto de ferramentas de ensino a distância, baseado em soluções flexíveis de baixo custo.

Parceiro:
FAPESP

Trata-se de um ambiente Web que permite a comunicação, discussão e diálogo entre tutores especialistas e alunos de curso pré-vestibular. O ambiente contém ferramentas para os alunos e para os tutores e procura automatizar e facilitar a comunicação entre ambos. Possibilita ainda criar uma estrutura hierárquica de coordenação de tutores e orientação dos mesmos. O sistema foi implantado no contexto do Projeto ProUni que oferece cursos pré-vestibulares para alunos de escolas públicas.

Parceiro:
FAPESP

O projeto envolve a formação de professores multiplicadores em oficinas, o desenvolvimento de um Portal para comunicação à distância e o acompanhamento das atividades realizadas com visitas periódicas presenciais. O projeto culminou numa amostra dos trabalhos desenvolvidos pelos alunos durante as oficinas.
As oficinas (ambientes ricos em aprendizagem) promovem a interação e a participação de alunos e professores na construção do conhecimento coletivo, permitindo uma melhor relação aluno-professor em escola-comunidade.
No projeto, os alunso constroem modelos computacionais de como gostariam de melhorar a cidade: a deducação básica é que todos eles fazem pesquisas críticas de sua vivência cotidiana, em relação ao funcionamento da cidade, para então cirar novos modelos com mudanças pautadas em suas aspirações e reflexões coletivamente. 
O projeto envolveu inicialmente a formaçãod e 320 professores multiplicadores em oficinas, o desenvolvimento de um portal para comunicação à distância e o acompanhamento das atividades realizadas com visitas periódicas presenciais. 
As atividades foram conduzidas utilizando a placa GoGo desenvolvida pela equipe do MIT Media Lab, de baixo custo e de fácil integração com computadores, permitindo a automação de sensores e atuadores através de uma linguagem de programação, podendo o usuário controlar componenentes externos como artefatos mecânicos e eletrônicos.

Parceiros:
MIT Media Lab
Secretaria Municipal de Educação de São Paulo

A Mostra Paulista de Ciências e Engenharia – MOP foi criada para incentivar o espírito investigativo, o empreendedorismo e a criatividade de jovens estudantes do Estado de São Paulo.
Estimular a pesquisa científica entre os estudantes da Educação Básica, familiarizando-os com normas, regras e procedimentos.
Incentivar o empreendedorismo, a criatividade e o espírito investigativo dos estudantes e professores da Educação Básica.
Promover a convivência e troca de informações entre estudantes de escolas públicas e particulares e membros da comunidade acadêmica (professores, alunos e funcionários).
Aproximar estudantes e empresas públicas e privadas, por meio da divulgação dos talentos e dos projetos inovadores revelados durante a Mostra.

Parceiros:
CAPES
CNPq
MCTI
MEC
Museu Catavento
Secretaria Estadual de Cultura do Estado de São Paulo
Secretaria Estadual de Educação do Estado de São Paulo
Bayer

O programa Jornada de Ciências Dow busca formar professores na vivência das ciências e na orientação de projetos investigativos de iniciação científica e estimular a vocação de jovens da educação básica e técnica em ciências e engenharia. Integram o programa, Módulos de Formação de Professores, a Mostra Virtual de Ciências e Inovação Dow e a Feira Presencial.

Parceiros:
Dow Chemical

A mostra é uma exposição não competitiva internacional de projetos científicos e tecnológicos de estudantes do ensino médio.
Participam convidados até seis projetos de cada país-membro do Mercosul e dois de cada país associado. 

Parceiro:
MCTI

A equipe do LSI-TEC com o apoio da Escola Politécnica da USP, realizou a formação de coordenadores pedagógicos e de professores da Rede SESI de envino dos Estados de Alagoas, Bahia, Goiás, Minas Gerais e Rio de Janeiro, durante o período de julho a outubro de 2016.
A formação culminou  Mostra SESI de Ciências e Engenharia que aconteceu de 10 a 13 de novembro de 2016, no Centro de Convenções Ulysses Guimarãoes, em Brasília. 

Parceiros:
SESI

A Mostra Virtual Code IoT tem por objetivo estimular o desenvolvimento de soluções em Internet das Coisas por meio de compartilhamento virtual e reconhecimento de projetos desenvolvidos por alunos e alunas dos cursos da plataforma Code IoT.
Os projetos submetidos à Mostra devem ter como finalidade, além de promover inovação, desenvolver soluções tecnológicas que tenham impacto no dia-a-dia das pessoas e que tenham influência positiva na vida real, por meio de tecnologias relacionadas à Internet das Coisas.

Parceiros:
Samsung

O Programa STEAM & English Immersion Brasil é uma iniciativa da Embaixada e Consulados dos EUA no Brasil em parceria com o Laboratório de Sistemas Integráveis Tecnológico (LSI-TEC) e apoio da Escola Politécnica da Universidade de São Paulo (Poli-USP).
O programa tem como objetivo oferecer uma formação avançada em STEAM (Ciência, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática), com ênfase no uso da metodologia científica e de engenharia no desenvolvimento de projetos científicos, integrado a melhoria das habilidades em língua inglesa. Os estudantes e professores participantes terão a oportunidade de aprimorar seus projetos de pesquisa e suas competências sócio-emocionais, permitindo o desenvolvimento pessoal e profissional para melhor enfrentar os desafios globais.

Parceiros:
Embaixada e Consulados dos EUA no Brasil
RELO – Regional English Language Office

O Projeto Baratinha desenvolveu uma placa eletrônica reconfigurável para utilização em Jogos de Arcade. A Placa possui 16 entradas digitais, 8 chaves de controle DIP SWITCH, 16 saídas digitais e uma FPGA reprogramável. Além de desenvolver a placa, houve a transferência  tecnológica e capacitação da equipe dos parceiros. Com isto, a empresa vem reprogramando a placa eletrônica e criando outros jogos baseados na mesma tecnologia digital desenvolvida pelo LSI -TEC, tais como Tacco Ball, Tacco Ball Kids, Disco Voador e Disco Kids.

Parceiros:
Matic Entretenimentos

O Projeto GP Brasil, ou  Simulador de Corrida de Carros é um projeto desenvolvido para a Matic Entretenimentos, empresa brasileira que fabrica, distribui e comercializa produtos para entretenimento no país.
O objetivo do projeto foi desenvolver um software que simula uma corrida de carros na pista de Interlagos e um hardware que conecta o software ao volante, pedais, marchas e botões e que aplica uma realimentação de força no volante (force-feedback), envolvendo a pesquisa, análise, modelagem e desenvolvimento de diversos módulos como: subsistema gráfico, subsistema sonoro, subsistema de simulação física, subsistema multiplayer, interação com volante, pedais, marchas e botões, modelagem e criação de conteúdo, bem como a integração dos módulos.
O Simulador de Corrida de Carros roda em sistema operacional Linux e usa bibliotecas livres. Lançado no segundo semestre de 2005, como o jogo eletrônico GP Brasil, marcou o domínio da produção de games 100% nacionais, capacitando a Matic a produzir e comercializar seus produtos sem depender de fornecedores estrangeiros para software e hardware.

Parceiro:
Matic Entretenimentos

Espaço Itinerante que abriga um Ambiente Virtual de aprendizagem no Parque Cientec da USP. O ambiente faz uso de uma interface avançada entre o usuário e um sistema computacional, permitindo a sensação real de estar dentro de um mundo virtual gerado por computador. A Gruta Digital pode ser transportada até as instituições de ensino da rede pública a fim de potencializar as atividades educacionais. Neste espaço são projetadas três aplicações educacionais: um passeio virtual pela cidade do Rio de Janeiro, um planetário virtual e uma visualização molecular.

Parceiro:
Parque Cientec da USP

Voltado a jovens de 10 a 18 anos, o projeto está sendo desenvolvido em parceria com o Parque Cientec da Escola Politécnica e visa a aprendizagem colaborativa e interativa. Trata-se de um jogo cujo tema é uma missão de salvamento da população de um planeta. O ambiente imersivo simula uma nave espacial e segue um roteiro pré-estabelecido. 
Os jovens são convocados para uma missão: conduzir a Nave Schenberg através do espaço e se aproximar de um planeta imaginário, para salvar sua população (os Tectractys) antes do sol explodir. 
Com ambientação cenográfica, seis diferentes estações de trabalho e um telão com sistema de estereoscopia, o jogo permite a participação simultânea de 22 jovens divididos em grupos de 6, em que os jovens são responsáveis por parte da navegação e, através de atividades interativas e colaborativas enrte as equipes, controla a rota, o radas, a manutenção, a energia e velocidade e o comando geral da nave. O projeto conta com roteiro, cenografia, modelagem 2D, modelagem 3D, animações e trilhas originais. 

Parceiro:
Parque Cientec da USP